Цивилопедия

2013-07-11 01:43:02

Торгуй, убивай

Вышедшая два с половиной года назад Civilization V поначалу казалась совершенно выдающейся игрой. Разработчики полностью перелопатили игровую механику, и многолетним поклонникам легендарной серии осваивать новую часть было лишь немногим проще, чем новичкам. Но даже самые консервативные адепты «Цивилизации» приняли нововведения благосклонно: во-первых, потому что многие изменения объективно назревали в течение 20 лет; во-вторых — за красоту. Если вы начинали играть в «Цивилизацию» в 1990-е, то пятая часть серии серьезно поражала воображение.

Вопросы и претензии появились чуть позже. К примеру, по сравнению с предыдущей частью Civilization V оказалась существенно урезанной: в игре не нашлось места ни религиям, ни корпорациям, ни сколько-нибудь серьезной дипломатии, ни шпионажу; торговля свелась к точечному обмену ресурсами с избранными соперниками; и даже возможности по созданию массовых армий в условиях новой механики (не больше одного юнита на клетку + количественное ограничение стратегических ресурсов) очень ощутимо сузились. Кроме того, некоторое недоумение вызывал искусственный интеллект и связанное с ним поведение цивилизаций соперников.

Но главные претензии касались заключительной части игры. Во-первых, для того чтобы до нее добраться даже с самыми щадящими настройками сложности и размера карты, нужно было просидеть перед компьютером не меньше четырех часов, а возможность начать игру в более позднюю историческую эпоху предусмотрена не была. Во-вторых, добравшись до современности, игрок обнаруживал, что эта самая современность представляет собой многочасовое и подчас лишенное большого смысла кликанье в ожидании наступления одного из условий победы. Все связанные с этими условиями стратегические решения принимались в начале, и никаких сюрпризов финальная часть преподнести не могла (если только сам игрок не планировал развязать ядерную войну, а чего не сделаешь от скуки?). Наконец, по мере увеличения числа юнитов на карте игра начинала безбожно тормозить, что только усложняло задачу по доведению и без того просаженного финала до победного конца.

Исправить все эти недочеты в Firaxis Games надеялись с помощью дополнений. В соответствии со сценарием, обкатанным еще на Civilization IV, дополнений предполагалось два: Gods & Kings (февраль 2012 года) обогатило период от позднего Средневековья до Нового времени, а разнообразить жизнь в индустриальную и постиндустриальную эпохи было призвано Brave New World. Как ни странно, несмотря на то что перед последним DLC задача стояла значительно более трудная, Brave New World ее выполняет и даже перевыполняет.

В Gods & Kings изменения были почти исключительно косметическими: девять новых цивилизаций, пяток юнитов плюс появление в зачаточном состоянии религий и шпионажа. В Brave New World стандартным нововведениям тоже нашлось место (еще девять новых цивилизаций, в числе которых по-настоящему любопытные: например, Венеция, которой не позволено строить и захватывать новые города; Ассирия с весьма впечатляющей, пусть лишь с виду, осадной башней; Польша с крылатыми гусарами и бесплатными общественными институтами на каждую смену исторических эпох). Но есть изменения и концептуальные, которые если не радикально, то уж во всяком случае очень значительно меняют игровой процесс.

Торговля

Первым из таких изменений, с которым сталкивается игрок, становится полноценная торговля. В пятую «Цивилизацию» триумфально возвращаются караваны, строить которые можно практически с самого начала игры. Караваны отвечают за сухопутные торговые пути, соединяющие ваши города с городами соперников и нейтральными городами-государствами. В начале игры именно торговля будет основным источником дохода: оба участника торгового пути получают ощутимое количество золота и очков науки. Кроме того, торговля позволяет наращивать культурное и религиозное влияние на соседей. Торговые юниты двигаются автоматически и создают иллюзию жизни даже во время «пустого» хода.

Кроме того, караваны могут связывать города внутри государства — в этом случае основным товаром становятся очки продовольствия и продуктивности. Число доступных торговых путей ограничено, но использовать один из них, чтобы ускорить развитие только что основанного отдаленного города, часто оказывается оправданным. После открытия мореплавания прокладывать торговые пути можно и по воде — чем протяженнее путь, тем больше экономическая прибыль, но тем выше риск потерять юнит. Следовательно — тем больше сил придется потратить на охрану торгового пути от варваров и агрессивно настроенных соперников.

Вообще, на первых порах торговля работает как эффективный ограничитель немотивированной агрессии: при нападении на соседа вы теряете золото от торговых путей, и в начале игры мало кто из соперников решается подвергать свою экономику такому риску. Однако впоследствии торговые пути противника становятся идеальной мишенью для нападения.

Культура и туризм

Еще одна совершенно новая концепция — туризм. Он является отражением культурного влияния цивилизации на соперников — и напрямую не зависит от очков культуры. Культура, как и раньше, производится городами и позволяет принимать новые общественные институты, но их число отныне не является условием культурной победы. Вместо этого игрокам предлагается строить здания и чудеса света, в которых могут храниться великие произведения искусства. Эти произведения создают «великие люди»: музыканты, художники и писатели. К каждому привязано великое произведение, созданное им в действительности. То есть Чарльз Диккенс вполне может родиться в государстве шошонов, но все равно напишет «Рождественскую песнь в прозе».

Накопленные шедевры генерируют очки туризма, но для культурной победы этого недостаточно. Игра стимулирует культурные связи, давая бонусы за обмен произведениями искусства с другими государствами. Культурная победа достается игроку, установившему влияние на все представленные на карте цивилизации.

Что касается общественных институтов, то и здесь произошли заметные изменения. Главным из них стало появление идеологий: на позднем этапе развития игроки могут выбирать между «Автократией», «Свободой» и «Порядком». В прошлых версиях Civ V существовали общественные институты с такими названиями, однако идеологии по принципу работы более близки к религиям из Gods & Kings: для каждой можно выбрать те или иные бонусы, наиболее подходящие для приближения условий задуманной вами победы.

Религия и дипломатия

Формально религия работает так же, как в предыдущем дополнении: по достижении определенного количества очков веры игрок сперва может выбрать языческий пантеон, а затем основать религию из списка (в который, кстати, добавилось православие). Однако роль в игре религия играет несоизмеримо большую. Фактически на ранних этапах игры религия является основным фактором, определяющим развитие международных отношений: какие-то цивилизации будут рады принять вашу религию, для других активная деятельность ваших миссионеров вполне может послужить поводом объявить вам войну.

Вскоре религия уступает место дипломатии, но и тогда продолжает играть заметную роль. После открытия одним из игроков всех цивилизаций созывается Всемирный конгресс. На первых порах доступные игрокам резолюции сильно ограничены: установить мировую религию или запретить цитрусовые. Однако постепенно на повестку дня можно ставить более серьезные международные вопросы. При наличии должной поддержки со стороны других игроков и союзных городов-государств можно, к примеру, предотвратить большую войну или, напротив, санкционировать коллективное нападение на изолированную цивилизацию.

Еще один момент: шпионов, появившихся еще в Gods & Kings, теперь можно отправлять в города соперников в статусе дипломатов. В этом случае они не смогут саботировать производство и научный прогресс соперника, но смогут повлиять на его поведение во Всемирном конгрессе.

Бить или не бить?

На первый взгляд, нововведения в Civilization V: Brave New World подталкивают игроков к более миролюбивому существованию. Даже самые воинственные цивилизации — монголы, ацтеки, немцы, оказавшись на одном континенте в новых условиях, оказываются способны довольно долго развиваться, не донимая вас бесконечными сообщениями об объявлении войны и подписании мира. Однако в действительности война как продолжение политики никуда не девается — просто реальная выгода от торговли и дипломатии позволяет избежать бесцельных войн, в которые цивилизации под контролем искусственного интеллекта ввязывались по случайному принципу.

Ситуаций, когда худой мир хуже доброй войны, в обновленной пятой «Цивилизации» не так много, но их появление в гораздо большей степени оправдано логикой игрового (и, если хотите, исторического) процесса. Что особенно приятно, по мере приближения к развязке такие моменты возникают все чаще: к примеру, в Brave New World вполне возможен сценарий, когда игроку, нацелившемуся на достижение культурной победы, ничего не остается, кроме как сравнять с землей десяток городов соперника (тут очень кстати придутся гигантские человекоподобные роботы). В результате играть в новую Civ V становится гораздо увлекательнее на всем протяжении партии.

Вот только проблему нагрузки на систему создателям DLC решить не удалось. Даже наоборот: из-за появления торговых юнитов число операций, которые компьютеру необходимо просчитать за ход, значительно возросло. В итоге на средних и крупных картах развитие игры может существенно затормозиться уже в эпоху Возрождения.

Взято отсюда